Programowanie z krabem
- Autor: praca zbiorowa
- Wydawnictwo: EI System
- Rok wydania: 2021
- Oprawa: pudełko
- Format: 640 x 410 x 10 mm
- Kod paskowy (EAN): 9788365418456
<P>Nauka programowania w przedszkolu może odbywać się przez zabawę, w której krab jest świetnym kompanem dla dzieci już od 5 roku życia. Nauka podstaw kodowania zakłada kształtowanie i rozwijanie takich umiejętności jak logiczne myślenie, spostrzegawczość, planowanie, przewidywanie, wnioskowanie, czy kreatywność.</P><P>
</P><STRONG>Krab to zabawne zwierzę, które lubi chodzić swoimi ścieżkami, a przy okazji uczy:</STRONG><P>
</P><UL> <LI>nawiązywania relacji rówieśniczych,</LI> <LI>współdziałania z dziećmi,</LI> <LI>układania i rozwiązywania zagadek,</LI> <LI>eksperymentowania i przewidywania,</LI> <LI>określania kierunków i ustalania położenia przedmiotów.</LI></UL><P>
</P><P>A wszystko to poprzez zabawę, w którą została umiejętnie wpleciona <STRONG>nauka podstaw programowania.</STRONG></P><P>
</P><STRONG>Nauka programowania w przedszkolu jest prosta</STRONG><P>
</P><P>Co oznacza nauka programowania w przedszkolu? Czy mamy uczyć dzieci myśleć jak komputer? Wręcz przeciwnie! Chodzi o to, żeby dzieci nauczyły się korzystać z pewnych nawyków myślowych, które są niezbędne w informatyce, ale w jakimś stopniu są obecne od dawna w codziennym i zawodowym życiu większości z nas. Właśnie na tym polega programowanie w przedszkolu na nauczeniu dzieci dostrzegania i rozmienia działań, które można rozłożyć na pojedyncze elementy oraz nauczyć ich planowania, przewidywania oraz wnioskowania.</P><P>
</P><P>Programowanie w przedszkolu to przede wszystkim umiejętność dedukcji, myślenia analitycznego i algorytmicznego.</P><P>
</P><STRONG>Gry i zabawy ruchowe - sprawdzony sposób na naukę w przedszkolu</STRONG><P>
</P><P>Podstawowym miejscem zabaw jest dywanik i gry wielkowymiarowe, na których cała grupa może się swobodnie poruszać. Gry i zabawy ruchowe:</P><P>
</P><UL> <LI>uczą rozwiązywania problemów - wykorzystując takie umiejętności jak przypisywanie znaczenia do znaku, znajdowanie rytmów, znajdowanie prawidłowości, rozumienie związków przyczynowo-skutkowych, rozumienie kolejności zdarzeń, odwracanie operacji;</LI> <LI>wspierają samodzielne lub zespołowe rozwiązywanie problemów, pozwalają uczyć się na błędach i uczyć się dzieciom od siebie nawzajem;</LI> <LI>wspomagają indywidualizację - zadania przydzielane są różnym dzieciom i różnym zespołom, tak żeby wszystkie dzieci były aktywne na każdych zajęciach i przyjmowali role adekwatne do ich możliwości.</LI></UL><P>
</P><STRONG>Jak grać i uczyć jednocześnie programowania?</STRONG><P>
</P><P>Pan Krab poprowadzi nas przez osiem zabaw rozwijających umiejętności niezbędne do logicznego myślenia. Pan Krab rusza się... jak krab - nie obraca się ale może chodzić w czterech kierunkach. Krab ma też przyjaciół, którzy lubią mu przeszkadzać. Na kamienistej plaży spotkamy panią Żabkę, panią Agamę, pana Kruka a w morskiej rafie koralowej pana Ślimaka, panią Murenę, panią Meduzę i panią Ośmiornicę - każde ze zwierząt ma nieco inny sposób ruszania się. Na szczęście nie musimy ich pamiętać, bo są zaznaczone kropkami.</P><P>
</P><P>W każdym z zabaw Krab przejdzie zadanie-labirynt zakończone zdobyciem muszli - nowego domku dla Kraba. Każde z dzieci dostanie też naklejkę z muszelką do naklejenia na karcie umiejętności, a na zakończenie całego cyklu dostanie podpisany przez pana Kraba dyplom.</P><P>
</P><P>W każdym z zabaw Krab przejdzie zadanie-labirynt zakończone zdobyciem muszli - nowego domku dla Kraba. Każde z dzieci dostanie też naklejkę z muszelką do naklejenia na karcie umiejętności, a na zakończenie całego cyklu dostanie podpisany przez pana Kraba certyfikat programisty.</P><P>
</P><P>Ćwiczenia w ramach każdego z ośmiu zabaw są ze sobą wzajemnie powiązane, ale nie trzeba ich wykonywać w jednym ciągu - mogą być realizowane z przerwami.</P><P>
</P><P>Przebieg zajęć nigdy nie jest do końca przewidywalny - należy zostawić margines na pomysły, pytania lub niestandardowe rozwiązania dzieci i być na każde z nich otwartym.</P><P>
</P><STRONG>Programowanie z Krabem zawiera:</STRONG><P>
</P> <LI>Elementy kartonowe:</LI><P>
</P><UL> <LI>32 elementy kartonowe do budowania labiryntów i zadań 22×22 cm. Elementy te są dwustronne - w pierwszych czterech zabawach krab wędruje po kamienistej plaży, w kolejnych czterech zabawach krab wędruje przez rafę koralową,</LI> <LI>8 kartonów z muszlami - to cele i nagrody dla kraba w każdej zabawie,</LI> <LI>kartony z 7 zwierzętami, które w poszczególnych tematach przeszkadzają krabowi w jego drodze do muszli: kruk, żabka, agama, ślimak, murena, meduza, ośmiornica,</LI> <LI>48 kartoników z pomarańczowymi strzałkami do zapisywania i planowania drogi kraba 10×10 cm.</LI></UL><P>
</P> <LI>Plansza do zabaw i układania labiryntów - w wielkości 170×250 cm</LI> <LI>Elementy motywujące:</LI><P>
</P><UL> <LI>25 kart dla 25 dzieci z miejscem na osiem naklejek-nagród,</LI> <LI>8 zestawów naklejek do każdej zabawy,</LI> <LI>25 dyplomów po zakończeniu wszystkich zabaw,</LI> <LI>karty pracy - 8 wzorów (do każdego z tematów jedna).</LI></UL><P>
</P><P>4. Poradnik metodyczny ze scenariuszami zajęć.</P>