Plaster Miodu Planszowa Gra Edukacyjna Dla Dzieci
Numer katalogowy: SE0255
Dane produktu:
Zbuduj plaster z pracowitą pszczółką!
- doskonali spostrzegawczość
- uczy współzawodnictwa, pracy w grupie lub indywidualnej
- kształtuje umiejętność odnajdywania różnic i podobieństw
- ułatwia poznawanie nowych pojęć
- uczy nazywania przedmiotów na obrazkach
- 2 stopnie trudności: obrazki i literki
Zawartość zestawu:
- 217 dwustronnych kolorowych obrazków
- planszę złożoną z 7 części, dwustronnie zadrukowaną
- pojemnik na kartoniki, 24 żetony w 6 kolorach
Uważa się, że zabawa jest dla małego człowieka tym, czym praca dla dorosłego.
W zabawie nie chodzi więc tylko o uczucie przyjemności, jakie jej towarzyszy, ale przede wszystkim czas, kiedy dziecko może się bardzo dużo nauczyć.
Plansza , to zapis opowiadania.
Dziecko układając taką grę, ćwiczy mowę, umiejętność logicznego myślenia, konstruowania zdań prostych i złożonych etc.
Uczy się kodowania informacji, rozwija pamięć.
Przy okazji przeforsować tutaj można trudne treści matematyczne, które sprawiają dzieciom kłopoty, zapoznać dziecko z obrazem graficznym literek.
Czynność konstruowania i rozgrywania gier jest przecież jednym z ulubionych zajęć dziecięcych a motywacja do działania i zaangażowanie dużo większe niż na innych zajęciach przedszkolnych czy szkolnych.
Ta motywacja wewnętrzna sprawia, że dzieci uczą się "przy okazji " , nie mając zupełnie świadomości że ciężko pracują.
Zasady i cel gry "Plaster miodu"
Przygotowanie do gry:
Na równym podłożu (stole, podłodze) układamy siedmioelementową planszę w kształcie plastra miodu, dopasowując do kształty środkowej sześciokątnej części pozostałe 6 elementów. Należy zwrócić uwagę na to, aby wszystkie elementy ułożone były do góry stroną z kolorowymi obrazkami.
Na podstawkę z tworzywa nakładamy sześcioboczny kartonowy pojemnik, w którym umieszczamy wszystkie obrazki. Wybieramy prowadzącego grę, który będzie jednocześnie sędzią. Jeśli uczestnicy gry mieszczą się w przedziale wiekowym 5-8 lat zaleca się nadzór opiekunów lub rodzeństwa nad przebiegiem gry.
Rozpoczęcie gry:
Gracze zajmują miejsca wokół ułożonego plastra w taki sposób, aby wszyscy mieli swobodny dostęp do całej powierzchni planszy. Na początku każdy uczestnik gry otrzymuje 4 żetony w tym samym kolorze i układa je przed sobą w pobliżu plastra miodu. Prowadzący po kolei losuje każdemu z uczestników po 4 kartoniki z obrazkami.
Powinien je podawać literkami lub cyframi do góry, aby żaden z graczy nie mógł zobaczyć obrazków. Kartoniki leżą przed każdym z graczy literami lub cyframi do góry. Na umówiony sygnał prowadzącego wszyscy gracze jednocześnie odkrywają swoje kartoniki i starają się jak najszybciej odnaleźć na planszy ich odpowiedniki. Prawidłowo odnaleziony obrazek gracz szybko przykrywa kolorowym żetonem. Runda trwa do momentu, w którym jeden z graczy zakryje wszystkie cztery obrazki odpowiadające jego kartonikom i zawoła PLASTER!
Gra zostaje przerwana w celu sprawdzenia, czy wszystkie zaznaczone na plastrze obrazki są zgodne z tymi na kartonikach graczy. Kartoniki, których odpowiedników nie udało się w tej rundzie odnaleźć, wracają do pojemnika i biorą udział w kolejnej rozgrywce.
Cel gry:
Gra kończy się, gdy jeden z graczy przynajmniej czterokrotnie ogłosi PLASTER! i prawidłowo zbierze 16 kartoników. W przypadku błędnego zaznaczeni, gracz zostaje ukarany i musi zwrócić do pudełka jeden wygrany poprzednio kartonik. Kara dotyczy również graczy, którzy przeszkadzają w grze lub zasłaniają planszę.
Warianty:
Każdy gracz otrzymuje jeden żeton i kładzie go przed sobą. Prowadzący losuje z pojemnika obrazek i trzymając go w dłoni może polecić odszukanie obrazków tego samego koloru, rodzaju (np. zabawki, owoce, zwierzęta itp.), podobnego kształtu. Jeśli gracz wskaże żetonem obrazek na planszy otrzymuje od prowadzącego kartonik. Zadanie można utrudnić, prosząc o nazwanie wskazanego obrazka. Celem jest zebranie jak największej ilości kartoników.
Cały plaster i wszystkie sześciokątne kartoniki zadrukowane są dwustronnie. Jedna strona zawiera kolorowe obrazki, druga kolorowe cyfry oraz wielkie i małe litery. Obrazki te są unikatowe, cyfry i litery powtarzają się, ale różnią kolorem (cyfry) lub kolorem i wielkością (litery). Każdy z graczy otrzymuje jeden żeton i kładzie go przed sobą. Prowadzący losuje z pojemnika jeden kartonik i pokazuje wszystkim uczestnikom gry. Gracze szybko zaczynają szukać odpowiednika na planszy. Ten, kto pierwszy odnajdzie właściwy obrazek, przykrywa go swoim żetonem i po sprawdzeniu poprawności wskazania zabiera żeton i zdobyty kartonik. Wygrywa gracz, któremu uda się zebrać największą ilość kartoników. Rozgrywkę można prowadzić na kilka różnych sposobów, np. uczestnicy odszukują te same znaki, bez względu na kolor lub tylko takiego samego koloru, małe i duże litery lub tylko takie same, jak na obrazku pokazywanym przez prowadzącego. Odszukaj i nazwij lub tylko odszukaj.