W imię Odyna (In the name of Odin)
W imię Odyna to gra polskiego autora będąca wynikiem fascynacji światem wikingów. Oryginalnie wydana dzięki wsparciu na Kickstarterze odniosła sukces także w polskiej akcji. In the name of Odin skupia się nie na działaniach wojennych, a na rozbudowie własnych włości i organizacji wypraw łupieżczych, czyli aspektach bardziej logistycznych niż te znane z filmów i seriali. Wikingowie jako przystępne, rodzinne euro? Sprawdziliśmy jak to działa!
Wiek: 14+
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: około 60 minut
Wydawca: NSKN Games
Tematyka: wikingowie, wyprawy morskie
Główna mechanika: zarządzanie ręką, zbieranie zestawów
W imię Odyna to druga gra NSKN Games, którą na polski rynek zdecydował się wprowadzić Baldar. Po kolorowym Simurghu przyszła pora na utrzymaną w poważniejszej stylistyce grę o wikingach. Także w tym przypadku mamy do czynienia z wydaniem "na wypasie", z wielką planszą, figurkami i całkiem pokaźną liczbą kart. O ile wykonanie In the name of Odin nie różni się zbytnio od planszówkowych standardów, to już wizualnie trochę odstaje. In plus! To spójna graficznie i świetnie wyglądająca gra! I mimo że malkontenci mogą zarzucić jej, że jest zrobiona trochę na wyrost - bo po co figurki, bo i planszę można by zmniejszyć, a i grafiki na kartach niepotrzebne - to nie zmienia to faktu, że jest to jedna z ładniejszych planszówek, z którymi miałem do czynienia.
Planszę zdobi grafika mapy kawałka średniowiecznej Europy, na której umieszczono wszystkie potrzebne do gry pola: od toru punktów, poprzez miejsca na wyprawy, bohaterów, drakkary (łodzie wikingów), budynki i karty akcji, po kamienie, na których układane są żetony i miejsce na wikingów. Mimo tej obfitości na planszy zostaje jeszcze trochę przestrzeni, na którą w trakcie partii można wykładać karty lub na której wylądują niemieszczące się na szachownicy figurki. Wszystko to wygląda bardzo fajnie i klimatycznie, a już sama plansza zachęca do rozgrywki. Wrażenie to potęgują jeszcze karty, które są ładnie zilustrowane i wyraźnie pasują do tematyki.
Najbardziej kontrowersyjnym zabiegiem w In the name of Odin jest dodanie do gry figurek. Pełnią one jedynie rolę zasobów i dla mechaniki są całkowicie zbędne. Upchnięto je tam na siłę? Nie do końca... Gdy już zagrałem w W imię Odyna, a jeszcze bardziej gdy siadłem do jego prototypu, zrozumiałem ideę stojącą za figurkami w tej planszówce. Gra jest wydana "na bogato", a te są idealnym uzupełnieniem tego produktu. Nie tylko zachęcają wizualnie i marketingowo, ale też sprawiają, że grając mam świadomość, że to faktycznie dopieszczony wizualnie, wypasiony produkt. Jasne, pod kątem mechaniki pionki czy żetony działałyby równie dobrze, jednak uważam, że pasują do gry, nawet jeśli mają tylko wywołać efekt "wow".
Drugim z komponentów odpowiadających za imponujący wygląd gry są figurki, których jest całe mnóstwo, są szczegółowe i miłe dla oka. Jedyny ich mankament to wyginające się młoty czerwonych wikingów - pewnie jednak gorąca woda da sobie z nimi radę.
Dużo jest też kart - pozbawionych ramek i ozdobionych ładnymi grafikami. Najbardziej podobają mi się chyba szczegółowe średniowieczne budowle. Chętnie jednak widziałabym jakieś urozmaicenie wśród obrazków z drakkarami. Wszystkie one są identyczne, co przy wszechobecnej różnorodności tej planszówki trochę rzuca się w oczy. Nie mniej jednak uważam, że W imię Odyna należy do najładniejszych gier z jakimi się zetknęłam. Patrząc na jakość komponentów - gracze nie będą mieli powodów do narzekań.
Mechanikę gry nakręcają karty akcji, na których widoczne są zawsze dwa symbole - ten u góry służy do wynajmowania wikingów, czyli dobierania figurek, ten na dole do wszystkiego innego o czym pisałem przed chwilą (budowy, najmowania bohaterów itd.). Aby wykonać daną akcję należy odrzucić wskazany zestaw kart (np. trzy symbole budowy czy łodzi). Gdy już na karcie gracza posiadamy przydatne budynki, jakąś łódź, dowódcę i kilka figurek możemy myśleć o wypłynięciu w morze. W tym celu wskazuje się jedną z odsłoniętych kart wypraw, odrzuca odpowiednią liczbę figurek i... czas na odrobinę interakcji. Przeciwnicy mogą zagrać po jednej karcie akcji (łącznie do trzech) symbolizującej przeszkody napotkane podczas rejsu. Gdy nie ma chętnych, to odsłania się wierzchnie karty ze stosu dobierania. Gracz wykonujący akcję wyprawy może teraz odrzucić z ręki swoje karty tak, aby dopasować dolne symbole do tych odkrytych. Każda nieanulowana karta oznacza jeden punkt z wyprawy mniej. Cała rozgrywka kończy się, gdy z planszy znikną przygotowane karty wypraw. Ich liczba zależy od liczby graczy.
GRA NOWA W FOLII
WERSJA JĘZYKOWA ANGIELSKA
WYSYŁKA 24H