Gra Wyspa Skarbów Złoto Johna Silvera
189,00
13287
Gra Wyspa Skarbów Złoto Johna Silvera
Wyspa skarbów to gra, podczas której bierzecie udział w ekscytującym poszukiwaniu ukrytego skarbu. Jeden z graczy wciela się w kapitana Długiego Johna Silvera. Tylko on wie, gdzie został ukryty skarb. Na jego nieszczęście, załoga postanowiła go uwięzić i przywłaszczyć sobie majątek! Aby tego dokonać, zdradzieccy piraci, czyli pozostali gracze, przesłuchują Długiego Johna i przekopują wyspę. Ten musi ich zwodzić i w odpowiednim momencie zbiec z więzienia, by zabezpieczyć swój skarb, zanim położy na nim łapy zbuntowana załoga!
Na czym to polega?
- Na samym początku należy wybrać gracza, który wcieli się w Długiego Johna Silvera. Jego cel będzie taki sam jak pozostałych graczy-piratów (zdobycie skarbu), jednak sposobem gry będzie różnił się od reszty. Podczas gdy piraci będą eksplorowali mapę, on sam będzie musiał udzielać im wskazówek oczywiście w taki sposób, aby nie poszło im zbyt łatwo.
- Rozgrywka jest podzielona na serię tur i kończy się, gdy któryś z graczy (John lub jeden z piratów) znajdzie skarb.
- Kolejne tury wyznaczane są przez kalendarz to on wskazuje, który z piratów będzie wykonywał swoją turę (jeden konkretnego dnia). Kalendarz zawiera również losowy układ wydarzeń wpływających na rozgrywkę i określających typy wskazówek udzielanych przez Johna Silvera.
- Udzielając wskazówek John Silver może zarówno mówić prawdę, jak i blefować (o ile uzyskał już prawo do blefu). Udzielając wskazówki, oznacza ją odpowiednim żetonem; żeton prawdy oznacza, że wskazówka jest prawdziwa, natomiast żeton blefu Cóż, po jego użyciu nigdy nic nie wiadomo. Typy wskazówek udzielanych przez Johna są różne i odnoszą się do tego, czy na danym obszarze mapy znajdziemy skarb, czy też nie.
- Piraci w ramach swoich akcji mogą przemieszczać się po planszy oraz przeszukiwać jej obszary. W przypadku przeszukiwania John Silver nie może skłamać jeśli na obszarze zaznaczonym przez pirata jest skarb, wygrywa on grę.
- W momencie, w którym John Silver ucieknie z więzienia (w kalendarzu pojawi się odpowiednie wydarzenie), zmienia się tryb gry. Nie pojawiają się już nowe wskazówki, a sam John może rozgrywać akcje związane z poruszaniem się. Jeśli jego pionek stanie w miejscu skarbu zanim dotrą tam piraci wygrywa.
Dlaczego pokochasz tę grę?
- To wyjątkowe połączenie gry przygodowej z elementami blefu. Każdy z graczy, niezależnie od otrzymanej roli, będzie musiał działać w taki sposób, by nie zdradzić pozostałym zbyt wiele ze swoich planów.
- Dzięki dwóm rodzajom dostępnych ról gracze mogą sprawdzić się w różnych sytuacjach i sposobach prowadzenia gry. John Silver pozornie ma mniejszą kontrolę nad sytuacją, musi więc sprytnie wykorzystywać swoje możliwości. Z kolei piraci, dzięki unikalnym zdolnościom, analizie sytuacji i podejmowanym na bieżąco decyzjom, czynią każdą rozgrywkę wyjątkową.
- Choć w grze nie ma minutnika odliczającego czas, wszyscy dobrze wiedzą, że jego upływ działa na ich niekorzyść. Analizując dane musimy być szybsi od pozostałych uczestników, a gdy do gry wkracza sam John Silver, tempo staje się jeszcze bardziej odczuwalne.
Informacje o produkcie Nr katalogowy
13287
Marka Brak Płeć Dziewczynki Chłopcy Rodzaj Rodzinne i towarzyskie Planszowe Min. liczba graczy 2 Max. liczba graczy 5 Czas gry 45 min Wersja językowa Polska Wymagania wiekowe od 10 lat Produkt na baterie Nie Baterie w zestawie Nie Zasilanie Nie dotyczy Akcesoria w zestawie
- 5 zasłonek
- 5 pionków
- 4 żetony kolejności
- 4 arkusze na notatki
- 4 mapy piratów
- plansza wyspy
- 4 karty postaci
- 2 małe linijki
- Linijka
- Duży szablon poszukiwania
- Mały szablon poszukiwania
- 5 mazaków
- Duży kompas
- Mały kompas
- 11 wskazówek obszarowych
- 8 wskazówek kompasu
- Dwustronna plansza kalendarza
- 11 wskazówek czarnej plamy
- 7 wskazówek początkowych
- 8 żetonów informacji
- 6 żetonów skrzyni
- Żeton skarbu
- Skrzynia
- Dwustronna mapa Długiego Johna Silvera
- Cyrkiel
- Instrukcja
Parametry
- Typ gwarancji: Gwarancja normalna
- Gwarancja: 2 lata
- Wymagania wiekowe: od 10 lat