GRA ZRĘCZNOŚCIOWA - "PIŁKARZYKI "
LE PASSE-TRAPPE
GRA POSIADA KLEPSYDRĘ DO ODMIERZANIA CZASU LECZ NIE MA W NIEJ PIASKU ,TRZEBA SOBIE UZUPEŁNIĆ DROBNYM PIASKIEM
Gra dla 2 osób | Autor: Jean-Marie Albert | Wydawca: Ferti Games
Zawartość gry
- drewniana ramka ze śliską podstawką i dwiema gumowymi bandami,
- 10 dysków,
- 6 kołków do zaznaczania zdobytych punktów,
- klepsydra.
W jaki sposób grać?
Na początku każdy z graczy dowolnie rozmieszcza dyski na swoim obszarze, jednak w taki sposób, by bramka w środkowej ściance nie była zasłonięta. Obaj gracze zagrywają w tym samym czasie. Celem gry jest przemieszczenie – tak szybko, jak to możliwe – wszystkich dysków ze swojego obszaru (przez bramkę) do obszaru przeciwnika. Dyski są napędzane przy pomocy gumowej bandy.
Kilka uściśleń:
Gra rozpoczyna się uderzeniem graczy w dłonie. Gracze mogą używać tylko jednej ręki do przemieszczania i wystrzeliwania dysków (drugą rękę poręcznie jest trzymać na ramce). Tylko dyski, które przedostaną się przez bramkę, będą zaliczone. Te, które przeleciały nad ścianką wracają do gracza, który je wystrzelił. Dysku, który znajduje się w bramce, nie można zagrywać - musi on zostać najpierw uderzony przez inny dysk i w ten sposób ulec przemieszczeniu.
Warianty:
1. Wariant z klepsydrą – najczęściej rozgrywany, z odrobiną stresu:
Pierwszy gracz , który wygra 4 rundy zostaje zwycięzcą.
Przebieg rozgrywki:
Jeden z graczy obraca klepsydrę, gracze uderzają w dłonie i rozpoczyna się ok. 45 sekundowe szaleństwo. Runda kończy się wraz z upływem
czasu. Zwycięzcą rundy jest gracz z mniejszą liczbą dysków na swoim obszarze. Umieszcza on kołek w jednym z trzech otworów w ramce po
swojej stronie.
W przypadku remisu konieczne jest rozegranie dogrywki, która przebiega w następujący sposób:
Rozpoczyna się jak zwykle z 5 dyskami po każdej stronie. Gracze uderzają w ręce i gra się rozpoczyna. Pierwszy gracz, który przemieści dysk do
obszaru przeciwnika wygrywa rundę.
Jeśli jednemu z graczy uda się przemieścić wszystkie dyski ze swojego obszaru do obszaru przeciwnika przed upływem wyznaczonego czasu,
runda liczy się podwójnie, a zwycięzca może umieścić 2 kołki.
2. Wariant klasyczny – praktykowany w turniejach; obecnie stosowany również podczas mistrzostw krajowych (Francja):
Gra toczy się do dwóch wygranych rund. Zwycięzcą jest gracz, który wygra 2 rozgrywki. Użyjcie kołków, by zaznaczać wyniki.
3. Wariant jednoosobowy:
Grasz sam. Umieść 10 dysków w swoim obszarze, obróć klepsydrę, klaśnij w dłonie i rozpocznij grę. Jeśli po upływie czasu na Twoim obszarze
znajduje się mniej dysków niż na drugim obszarze - wygrałeś. Jeśli nie – przegrałeś. Użyj kołków, by zaznaczać wyniki.
4. Wariant jednoosobowy „rozważny”:
Grasz sam, ale bez klepsydry. Spróbuj przemieścić jak najwięcej dysków w 20 próbach.
5. Wariant „nie do śmiechu” – dla podgrzania atmosfery:
Będziesz potrzebował arbitra, a w zasadzie dwóch. Rozgrywka przebiega w normalny sposób. Jeśli jeden z graczy zobaczy lub usłyszy, że jego
przeciwnik się śmieje, może na chwilę odłożyć klepsydrę na bok i - jeśli przeciwnik rzeczywiście się śmiał - ukarać wesołka, podrzucając jeden
ze swoich dysków do jego obszaru. Następnie gra jest wznawiana - klepsydra jest ponownie ustawiania w pionie, gracze uderzają w dłonie, itd.
6. Wariant oburęczny:
Rozgrywa się podobnie jak wariant z klepsydrą, trwa on jednak tylko dwie rundy. Pierwszą rundę gracze rozgrywają bardziej zręczną ręką, a
drugą – mniej zręczną.
Wielki szlem
Wielki szlem jest połączeniem czterech pierwszych wariantów. Każda z rund przynosi określoną liczbę punktów:
- wariant jednoosobowy „rozważny”: 2 punkty za dysk, który przekroczył bramkę,
- wariant jednoosobowy: 2 punkty za dysk, który przekroczył bramkę,
- wariant klasyczny: 30 punktów za każdą wygraną rundę,
- wariant z klepsydrą: 30 punktów za każdą wygraną rundę.
Zwycięzcą szlema jest gracz z większą liczbą punktów.