Dbamy o Twoją prywatność
Dzięki plikom cookies i technologiom pokrewnym oraz przetwarzaniu Twoich danych, możemy zapewnić, że dopasujemy do Ciebie wyświetlane treści.Wyrażając zgodę na przechowywanie informacji na urządzeniu końcowym lub dostęp do nich i przetwarzanie danych (w tym w obszarze profilowania, analiz rynkowych i statystycznych) sprawiasz, że łatwiej będzie odnaleźć Ci w Allegro dokładnie to, czego szukasz i potrzebujesz.Administratorem Twoich danych będzie Allegro oraz niektórzy partnerzy, z którymi współpracujemy.
Ułatwienia korzystania z naszych stron, prezentowania spersonalizowanych treści i reklam oraz ich pomiaru, tworzenia statystyk, poprawy funkcjonalności strony.Zgodę wyrażasz dobrowolnie. Możesz ją w każdym momencie wycofać lub ponowić w zakładce Ustawienia plików cookies na stronie głównej. Wycofanie zgody nie wpływa na legalność uprzedniego przetwarzania.
polityka plików cookiespolityka ochrony prywatności- 47,52 zł
- Programowanie Windows 95
- 56,51 zł z dostawą
- 30,00 zł
- WINDOWS 8 PROGRAMOWANIE APLIKACJI Charles Petzold
- 39,96 zł z dostawą
- 19,55 zł
- Programowanie sieciowe Microsoft Windows
- 28,54 zł z dostawą
Charles Petzold PROGRAMOWANIE WINDOWS (5885478012)
Opis
Tytuł: Programowanie Windows
Tytuł oryginału: Programming Windows 5th ed.
Autor: Charles Petzold
Wydawnictwo: RM
Stron: 1295
CD: 1 szt.
Stan: bdb / lekko przykurzone brzegi stron
Dla tych, którzy chcą wiedzieć więcej. Wydanie drugie - rozszerzone i uzupełnione.
Najbardziej znana, najlepsza i najczęściej wykorzystywana książka programistyczna na świecie.
"Zajrzyj do Petzolda" to zdanie, które kończy wiele rozmów o programowaniu w środowisku Windows. W piątym amerykańskim, a drugim polskim wydaniu Programowania Windows, zdobywca prestiżowej nagrody Windows Pioneer Award uaktualnił tekst o zagadnienia związane z najnowszymi wersjami systemu operacyjnego Windows - raz jeszcze docierając do serca programowania API Win32.
Omawia między innymi:
- podstawy - okna dialogowe, wprowadzanie danych
- Unicode
- grafikę - rysowanie, tekst, czcionki, bitmapy i metapliki
- jądro i drukarki
- dźwięk i muzykę
- biblioteki powiązane dynamicznie
- wielozadaniowość i wielowątkowość
- programowanie dla potrzeb Internetu i intranetu
- interfejs wielodokumentowy
Kontakt poprzez "Pytanie do sprzedającego".
Spis treści:
- Część I: Podstawy
- Rozdział 1: Zaczynamy
- Środowisko Windows
- Historia Windows
- Cechy Windows
- Łączenie dynamiczne
- Opcje programowania Windows
- API i modele pamięci
- Opcje języka programowania
- Środowisko programistyczne
- Dokumentacja API
- Pierwszy program windowsowy
- Tryb znakowy
- Odpowiednik windowsowy
- Pliki nagłówkowe
- Punkt startowy programu
- Funkcja MessageBox
- Kompilowanie, łączenie i uruchamianie
- Środowisko Windows
- Rozdział 2: Wprowadzenie do unikodu
- Krótka historia zestawów znaków
- Standardy amerykańskie
- Inne języki
- Rozszerzenie ASCII
- Zestaw znaków dwubajtowych
- Ratunek w unikodzie
- Szerokie znaki i C
- Typ danych char
- Szersze znaki
- Funkcje biblioteki znaków szerokich
- Utrzymywanie pojedynczego źródła
- Szerokie znaki i Windows
- Typy plików nagłówkowych Windows
- Wywołania funkcji Windows
- Funkcje obsługi łańcuchów znaków w Windows
- Użycie printf w Windows
- Formatowanie okna komunikatu
- Wielojęzyczność i ta książka
- Krótka historia zestawów znaków
- Rozdział 3: Windows i komunikaty
- Własne okno
- Przegląd architektury
- Program HELLOWIN
- Myślenie globalne
- Rejestracja klasy okna
- Tworzenie okna
- Wyświetlanie okna
- Pętla komunikatów
- Procedura okna
- Przetwarzanie komunikatów
- Odtwarzanie pliku dźwiękowego
- Komunikat WM_PAINT
- Komunikat WM_DESTROY
- Przeszkody w programowaniu windowsowym
- Nie wywołuj mnie, ja wywołam ciebie
- Komunikaty kolejkowane i niekolejkowane
- Szybkie wejście i wyjście
- Własne okno
- Rozdział 4: Wyświetlanie tekstu
- Malowanie i odświeżanie
- Komunikat WM_PAINT
- Prostokąty zatwierdzone i unieważnione
- Wprowadzenie do GDI
- Kontekst urządzenia
- Otrzymywanie uchwytu kontekstu urządzenia. Sposób pierwszy
- Struktura informacji o malowaniu
- Otrzymywanie uchwytu kontekstu urządzenia. Sposób drugi
- Funkcja TextOut - szczegóły
- Czcionka systemowa
- Rozmiary znaku
- Rozmiary tekstu - szczegóły
- Formatowanie tekstu
- Składanie wszystkiego w całość
- Procedura okna w SYSMETS1.C
- Brak miejsca
- Wielkość obszaru roboczego
- Paski przewijania
- Zakres i pozycja paska przewijania
- Komunikaty paska przewijania
- Przewijanie SYSMETS
- Dostosowanie programu do malowania
- Poprawianie przewijania
- Funkcje informacyjne pasków przewijania
- Jak przewijać minimalnie?
- Nowy SYSMETS
- Nie lubię myszy
- Malowanie i odświeżanie
- Rozdział 5: Podstawy grafiki
- Struktura GDI
- Filozofia GDI
- Wywołania funkcji GDI
- Podstawowe elementy GDI
- Pozostałe elementy GDI
- Kontekst urządzenia
- Pobieranie uchwytu kontekstu urządzenia
- Pobieranie informacji o kontekście urządzenia
- Program DEVCAPS1
- Rozmiar urządzenia
- Informacje o kolorach
- Atrybuty kontekstu urządzenia
- Zapamiętywanie kontekstu urządzenia
- Rysowanie punktów i linii
- Podświetlanie pikseli
- Linie proste
- Funkcje obramowania
- Krzywe sklejane Beziera
- Używanie piór standardowych
- Tworzenie, wybieranie i usuwanie piór
- Zapełnianie przerw
- Tryby rysowania
- Rysowanie wypełnionych obszarów
- Funkcja Polygon i tryb wypełniania wielokąta
- Malowanie wnętrza
- Tryby odwzorowania GDI
- Współrzędne urządzenia i współrzędne logiczne
- Systemy współrzędnych urządzenia
- Widok i okno
- Praca w trybie MM_TEXT
- Metryczne tryby odwzorowania
- "Modyfikowalne" tryby odwzorowania
- Program WHATSIZE
- Prostokąty, regiony i obcinanie
- Praca z prostokątami
- Losowo kreślone prostokąty
- Tworzenie i malowanie regionów
- Obcinanie za pomocą prostokątów i regionów
- Program CLOVER
- Struktura GDI
- Rozdział 6: Klawiatura
- Podstawowe informacje
- Ignorowanie klawiatury
- Kto ma fokus
- Kolejki i synchronizacja
- Klawisze a znaki
- Komunikaty klawiaturowe
- Klawisze systemowe i niesystemowe
- Kody klawiszy wirtualnych
- Informacja przekazywana przez IParam
- Stany klawisza [Shift]
- Korzystanie z komunikatów związanych z naciskaniem klawiszy
- Wzbogacanie SYSMETS o obsługę klawiatury
- Komunikaty znakowe
- Cztery komunikaty znakowe
- Kolejność komunikatów
- Naciskane klawisze a znaki
- Komunikaty martwych znaków
- Komunikaty klawiaturowe a zestawy znaków
- Program KEYVIEW1
- Problem z klawiaturami narodowymi
- Zestawy znaków a czcionki
- A co z unikodem?
- TrueType i duże czcionki
- Karetka (a nie kursor)
- Funkcje karetki
- Program TYPER
- Podstawowe informacje
- Rozdział 7: Mysz
- Podstawy
- Kilka szybkich definicji
- Komunikaty myszy dla obszaru roboczego
- Proste przetwarzanie komunikatów myszy: przykład
- Obsługa klawiszy specjalnych
- Kliknięcie dwukrotne
- Komunikaty myszy nie związane z obszarem roboczym
- Komunikat testu na trafienie obrzeża okna
- Komunikaty generujące komunikaty
- Testowanie trafienia w twoich programach
- Przykład hipotetyczny
- Przykładowy program
- Emulacja myszy za pomocą klawiatury
- Dodanie interfejsu klawiatury do programu CHECKER
- Wykorzystanie okien potomnych do testowania trafienia
- Okna potomne w programie CHECKER
- Okna potomne a klawiatura
- Przechwytywanie myszy
- Blokowanie prostokąta
- Przechwycenie
- Program BLOKOUT2
- Kółko myszy
- Co dalej?
- Podstawy
- Rozdział 8: Zegar
- Podstawowe informacje o zegarze
- System i zegar
- Komunikaty zegarowe nie są asynchroniczne
- Zegar: trzy metody wykorzystania
- Metoda pierwsza
- Metoda druga
- Metoda trzecia
- Wykorzystanie zegara
- Zegar cyfrowy
- Pobieranie aktualnego czasu
- Wyświetlanie cyfr i dwukropków
- Być światowcem
- Zegar analogowy
- Zegar a raporty
- Podstawowe informacje o zegarze
- Rozdział 9: Kontrolki okna potomnego
- Klasa przycisków
- Tworzenie okien potomnych
- Komunikacja między kontrolkami a oknem nadrzędnym
- Komunikacja pomiędzy oknem nadrzędnym a kontrolkami
- Przyciski klasyczne (naciskane)
- Pola wyboru
- Przycisk opcji
- Pola grupy
- Modyfikacja tekstu przycisku
- Przyciski widoczne i dostępne
- Przyciski i fokus
- Kontrolki a kolory
- Kolory systemowe
- Kolory przycisku
- Komunikat WM_CTLCOLORBTN
- Przyciski rysowane przez program
- Klasa statyczna
- Klasa paska przewijania
- Program COLORS1
- Automatyczny interfejs klawiatury
- Zakładanie podklasy okna
- Kolorowanie tła
- Kolorowanie pasków przewijania i tekstów statycznych
- Klasa edycji
- Style klasy edycji
- Kody powiadamiania kontrolki edycji
- Posługiwanie się kontrolką edycji
- Komunikaty wysyłane do kontrolki edycji
- Klasa pola listy
- Style pola listy
- Umieszczenie łańcuchów w polu listy
- Zaznaczanie i pobieranie elementów listy
- Komunikaty wysyłane przez pole listy
- Prosta aplikacja z polem listy
- Lista plików
- Program HEAD dla Windows
- Klasa przycisków
- Rozdział 10: Menu i inne zasoby
- Ikony, kursory, ciągi znaków i zasoby użytkownika
- Dodawanie ikony do programu
- Uzyskiwanie uchwytu ikon
- Używanie ikon w programie
- Używanie własnych kursorów
- Ciągi znaków jako zasoby
- Zasoby użytkownika
- Menu
- Założenie menu
- Struktura menu
- Definiowanie menu
- Odwoływanie się do menu w programie
- Menu i komunikaty
- Program przykładowy
- Konwenanse w menu
- Definiowanie menu-trudniejszy sposób
- Ruchome menu rozwijalne (menu podręczne)
- Używanie menu systemowego
- Zmienianie menu
- Inne polecenia menu
- Niestandardowe podejście do menu
- Klawisze skrótu
- Dlaczego należy używać klawiszy skrótu
- Niektóre zasady przypisywania skrótów
- Tabela skrótów
- Wczytywanie tabeli skrótów
- Tłumaczenie naciśnięć klawiszy
- Odbieranie komunikatów klawiatury
- Program POPPAD z menu i klawiszami skrótu
- Udostępnianie elementów menu
- Przetwarzanie opcji menu
- Ikony, kursory, ciągi znaków i zasoby użytkownika
- Rozdział 11: Okna dialogowe
- Modalne okna dialogowe
- Tworzenie okna dialogowego About
- Okno dialogowe i jego szablon
- Procedura okna dialogowego
- Wyświetlanie okna dialogowego
- Wariacje na temat
- Bardziej złożone okna dialogowe
- Praca z kontrolkami w oknie dialogowym
- Przyciski OK i Cancel
- Unikanie zmiennych globalnych
- Grupy i miejsca przejścia tabulatorem
- Rysowanie w oknie dialogowym
- Używanie innych funkcji z oknami dialogowymi
- Definiowanie własnych kontrolek
- Niemodalne okna dialogowe
- Różnice między modalnymi i niemodalnymi oknami dialogowymi
- Program COLORS w nowej wersji
- Program HEXCALC: okno zwykłe czy dialogowe?
- Standardowe okna dialogowe
- Nowa wersja programu POPPAD
- Operacje wejścia/wyjścia na plikach Unicode
- Zmiana czcionki
- Wyszukiwanie i zastępowanie
- Program Windows zawierający tylko jedno wywołanie funkcji
- Modalne okna dialogowe
- Rozdział 12: Schowek
- Proste zastosowanie Schowka
- Standardowe formaty danych Schowka
- Przydzielanie pamięci
- Przenoszenie tekstu do Schowka
- Pobieranie tekstu ze Schowka
- Schowek i Unicode
- Poza standardowymi zastosowaniami Schowka
- Używanie kilku elementów danych
- Opóźnione przenoszenie
- Własne formaty danych
- Tworzenie podglądu Schowka
- Łańcuch podglądu Schowka
- Funkcje i komunikaty podglądu Schowka
- Prosty podgląd Schowka
- Proste zastosowanie Schowka
- Rozdział 1: Zaczynamy
- Część II: Grafika
- Rozdział 13: Drukowanie
- Podstawy drukowania
- Drukowanie a buforowanie
- Kontekst urządzenia drukującego
- Rozszerzony program DEVCAPS
- Wywołanie PrinterProperties
- Sprawdzanie cechy BitBlt
- Najprostszy program drukujący
- Drukowanie grafiki i tekstu
- Drukowanie konturu
- Anulowanie wydruku i procedura Abort
- Jak Windows korzysta z AbortProc
- Implementacja procedury AbortProc
- Tworzenie okna dialogowego Printing
- Drukowanie w programach POPPAD
- Podstawy drukowania
- Rozdział 14: Bitmapy i BitBlty
- Podstawowe wiadomości o bitmapach
- Skąd się biorą bitmapy?
- Rozmiary Bitmap
- Kolor i bitmapy
- Urządzenia rzeczywiste
- Obsługa bitmap w GDI
- Transfer bloków bitowych
- Prosty BitBlt
- Rozciąganie bitmap
- Tryb StretchBlt
- Operacje rastrowe
- Blt desenia
- Obiekt bitmapy GDI
- Tworzenie DDB
- Bity bitmapy
- Kontekst urządzenia pamięciowego
- Wczytywanie bitmapy z zasobów
- Format bitmapy monochromatycznej
- Bitmapowe pędzle
- Rysowanie na bitmapach
- Bitmapa cieniowa
- Wykorzystanie bitmap w menu
- Nieprostokątne obrazy bitmapowe
- Prosta animacja
- Bitmapy poza oknem
- Podstawowe wiadomości o bitmapach
- Rozdział 15: Bitmapa niezależna od urządzeń
- Format pliku DIB
- DIB w stylu OS/2
- Do góry nogami!
- Bity pikseli DIB
- Rozszerzony format DIB Windows
- Realia
- Kompresja DIB
- Maskowanie kolorów
- Nagłówek wersji 4
- Nagłówek wersji 5
- Wyświetlanie informacji DIB
- Wyświetlanie i drukowanie
- Penetracja wnętrza DIB
- Piksel na piksel
- Postawiony na głowie świat DIB
- Wyświetlanie sekwencyjne
- Rozciąganie i dopasowywanie
- Konwersja kolorów, palety oraz szybkość działania
- Połączenie DIB i DDB
- Tworzenie DDB i DIB
- Od DDB do DIB
- Sekcja DIB
- Więcej o odmienności sekcji DIB
- Opcja odwzorowania pliku
- Podsumowanie
- Format pliku DIB
- Rozdział 16: Palette Manager
- Stosowanie palet
- Sprzęt wideo
- Wyświetlanie odcieni szarości
- Komunikaty palety
- Indeks palety
- Zapytanie o możliwość obsługi palety
- Paleta systemowa
- Inne funkcje palety
- Problem działań rastrowych
- Przyglądając się palecie systemowej
- Animacja palety
- Podskakująca piłka
- Animacja jednej pozycji palety
- Aplikacje inżynierskie
- Palety i obrazy rzeczywiste
- Palety i upakowanie DIB
- Paleta wielozadaniowa
- Paleta półtonowa
- Indeksowanie palety kolorów
- Palety i obiekty bitmap
- Palety i sekcje DIB
- Biblioteka obsługi DIB
- Struktura DIBSTRUCT
- Funkcje informacyjne
- Odczytywanie i zapisywanie pikseli
- Tworzenie i konwersja sekcji DIB
- Plik nagłówkowy DIBHELP i makra
- Program DIBBLE
- Palety proste; palety optymalne
- Konwersja formatów
- Stosowanie palet
- Rozdział 17: Tekst i czcionki
- Proste wyświetlanie tekstu
- Funkcje rysowania tekstu
- Atrybuty kontekstu urządzenia do tekstu
- Czcionki zapasowe
- Czcionki - informacje podstawowe
- Typy czcionek
- Czcionki TrueType
- Atrybuty czy style?
- Rozmiar punktowy
- Interlinia i odstępy między znakami
- Problem logicznego cala
- Czcionka logiczna
- Tworzenie i wybieranie czcionki logicznej
- Program PICKFONT
- Struktura czcionki logicznej
- Algorytm odwzorowania czcionek
- Uzyskiwanie informacji o czcionce
- Zestawy znaków i Unicode
- System EZFONT
- Obracanie czcionki
- Wyliczanie czcionek
- Funkcje wyliczające
- Okno dialogowe ChooseFont
- Formatowanie akapitu
- Proste formatowanie tekstu
- Praca z akapitami
- Podgląd wydruku
- Trochę śmiesznych i fantazyjnych efektów
- Ścieżka GDI
- Pisaki o rozszerzonych możliwościach
- Cztery przykładowe programy
- Proste wyświetlanie tekstu
- Rozdział 18: Metapliki
- Stary format metapliku
- Proste zastosowania metaplików przechowywanych w pamięci
- Zapisywanie metaplików na dysku
- Stary format metapliku i Schowek
- Rozszerzone metapliki
- Procedura podstawowa
- Zajrzyjmy do środka
- Metapliki i obiekty GDI
- Metapliki i bitmapy
- Wyliczanie metapliku
- Osadzanie obrazów
- Podgląd metapliku rozszerzonego i wydruki
- Wyświetlanie szczegółów w metaplikach
- Skalowanie i proporcje rozmiarów
- Tryby odwzorowania i metapliki
- Odwzorowanie i odtwarzanie
- Stary format metapliku
- Rozdział 13: Drukowanie
- Część III: Zagadnienia zaawansowane
- Rozdział 19: Interfejs wielodokumentowy
- Koncepcja MDI
- Elementy MDI
- Obsługa MDI
- Przykładowa implementacja MDI
- Trzy menu
- Inicjacja programu
- Tworzenie okien potomnych
- Przetwarzanie komunikatu Więcej okien
- Okna potomne, okna dokumentów
- Sprzątanie
- Koncepcja MDI
- Rozdział 20: Wielozadaniowość i wielowątkowość
- Historia wielozadaniowości
- Wielozadaniowość w systemie DOS
- Wielozadaniowość bez wywłaszczania
- Menedżer prezentacji i szeregowa kolejka komunikatów
- Rozwiązanie wielowątkowe
- Architektura wielowątkowa
- Uciążliwość wątków
- Przewaga Windows
- Nowość! Ulepszona formuła! Dostępne z wątkami!
- Wielowątkowość w Windows
- Losowe prostokąty raz jeszcze
- Zadanie z konkursu programistycznego Microsoftu
- Rozwiązanie wielowątkowe
- Jakieś problemy?
- Zalety snu
- Synchronizacja wątków
- Sekcja krytyczna
- Sygnalizowanie zdarzeń
- Program BIGJOB1
- Obiekt zdarzenia
- Lokalna pamięć wątku (TSL)
- Historia wielozadaniowości
- Rozdział 21: Biblioteki dynamiczne
- Podstawowe informacje o bibliotekach
- Biblioteka - temat-rzeka
- Przykładowy DLL
- Punkt wejścia i wyjścia biblioteki
- Program testowy
- Biblioteki dynamiczne a pamięć wspólna
- Program STRPROG
- Współużytkowanie danych przez instancje programu STRPROG
- Różne tematy związane z bibliotekami dynamicznymi
- Dynamiczna konsolidacja bez importu
- Biblioteki z samymi zasobami
- Podstawowe informacje o bibliotekach
- Rozdział 22: Dźwięk i muzyka
- Windows i multimedia
- Urządzenia systemów multimedialnych
- Przegląd API
- Eksplorujemy MCI - program TESTMCI
- MCITEXT a CD audio
- Dźwięk wave
- Dźwięk a kształt fali
- Modulacja kodowo-impulsowa
- Częstotliwość próbkowania
- Rozmiar próbki
- Programowe generowanie sygnałów sinusoidalnych
- Cyfrowy odtwarzacz dźwięku
- Rozwiązanie alternatywne z zastosowaniem MCI
- Rozwiązanie ze znakowymi poleceniami MCI
- Format pliku wave
- Eksperymenty z syntezą addytywną
- Budzenie za pomocą dźwięków wave
- Muzyka MIDI
- Działanie MIDI
- Zmiana programu
- Kanały MIDI
- Komunikaty MIDI
- Wprowadzenie do sekwencji MIDI
- Symulowanie syntezatora MIDI z klawiatury PC
- Automat perkusyjny MIDI
- Multimedialne funkcje związane z czasem
- Operacje na plikach typu RIFF
- Windows i multimedia
- Rozdział 23: Smak Internetu
- Gniazda Windows
- Gniazda a TCP/IP
- Sieciowe usługi związane z czasem
- Program NETTIME
- WinInet i FTP
- Przegląd FTP i API
- Program demonstrujący ściąganie plików z serwera FTP
- Gniazda Windows
- Rozdział 19: Interfejs wielodokumentowy
- Indeks
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu.