Alien vs. Predator? - gry komputerowe a badania literackie
Jan Stasieńko
Wydawnictwo Naukowe Dolnośląskiej Szkoły Wyższej Edukacji TWP
Wrocław 2005
ISBN: 83-89518-20-1
liczba stron: 272
oprawa miękka
.
Spis treści
.
Wstęp
Gra komputerowa na styku poetyki zabawy i humanistycznych teorii gier
1. Gra komputerowa jako zabawa
2. Humanistyczne teorie gier
3. „Kłopoty z nauką" — czyli o problemach metodologicznych
4. Metoda — poziom podstawowy
5. Metoda — poziom głęboki
6. Materiał badawczy
l. Najważniejsze kierunki badań nad grami
1. Badania odbiorców gier komputerowych -
2. Badania historyczne
3. Gra komputerowa jako przedmiot badań wirtualnej rzeczywistości
4. Gra jako przedmiot badań literackich i tekstologicznych
5. Gry a problematyka gender -
6. Gry a kino, telewizja i wideo
7. Teoria gier komputerowych i prace monograficzne
8. Gry w dydaktyce i terapii
II. „Płynny" gatunek — problemy genologii
1. Mit, progresja i regresja ł— perspektywa rozwojowa
2. Taksonomiczne „pomiędzy” — perspektywa synchroniczna
3. „Sami sobie podzielimy" — gatunek a komunikacja
III. Opowieść instant — problemy fabuły gier
1. Schemat, funkcja, struktura — tradycyjne teorie fabuły
2. Matryca, dendryt i las — ergodyczne koncepcje fabularności
3. Nowa czy stara? — problemy definicji
4. Wirtualny zoom badania fabuły gier
5. Po co „nowa fabuła"?
IV. Sposób opowiadania świata - o narracji gier komputerowych
1. Biegunowość a zmienna definicja narracji
1.1. Konieczność autonomia
1.2. Obiektywność — subiektywność
1.3. Dynamiczność — statyczność
2. Zawikłany port-parole — narrator w grze
V. Specyfika podmiotów a rozmycie sytuacji komunikacyjnej
1. Specyfika podmiotów a poziomy rozmycia
1.1. Autor — odbiorca
1.2. Wnętrze — zewnętrze tekstu
1.2.1. Rozmycie granic dzieła
1.2.2. Rozmycie granic podmiotu
1.3. Podmiot — przedmiot
1.3.1. Rozmycie kryteriów
1.3.2. Rozmycie tożsamości
2. Model komunikacji w grze komputerowej
3. „Walka o przewagę”
3.1. JA GRACZ — czyli „Jak mogę być sobą w grze”
3.2. JA AUTOR, czyli „ukryte możliwości”
3.3. JA BOHATER, czyli „człowiek jest zbędny"
VI. Mimesis i interaktywność jako kategorie badania świata przedstawionego
1. Poziom ontologiczny a mimesis
1.1. Koncepcje „techniczne”
1.2. Koncepcje „meta-integracyjne”
1.2.1. Simulacrum Baudrillarda
1.2.2. Rzeczywistość wirtualna w ujęciu Žižka
1.2.3. Hiperrealność Eco
1.3. Koncepcje komplementarne
1.3.1. Koncepcje mediatyzacyjne
1.4. Typy definicji a obszary zainteresowań
2. Poziom świata przedstawionego a mimesis
2.1. „Teoria ciągów”
2.2. Teorie „binarne”
2.3. Opozycja mimesis „globalna” — mimesis „cząstkowa” jako płaszczyzna definicji świata przedstawionego
2.4. Mimesis „partykularna” a mimesis „fraktalna”
2.5. Konstytucja świata przedstawionego a pragmatyka naśladownictwa
2.6. Metatekstowość a naśladownictwo
3. Poziom świata przedstawionego a interaktywność
4. Poziom ontologiczny a interaktywność
5. Relacja mimesis - interaktywność
6. Poziom VR - świat przedstawiony
7. Podwójny aspekt pojęć
„Ukryty wymiar” - zakończenie
1. „Granie klinem” - trzy poziomy remediacji a działanie gracza
2. Teoretyczny upgrade - „zmodyfikowany” paradygmat jako konsekwencja „re mediacji”
3. Perspektywy
.
Bibliografia
Wykaz opisywanych gier
Indeks nazwisk